sábado, 27 de mayo de 2017

NOS VISITAN VERÓNICA Y MARC, LA MADRE Y TÍO DE NORA (PARTE I)

 CODE A PILLAR

Fisher-Price Code-a-pillar, el juguete para empezar a programar desde los 3 años

Esta historia comienza cuando Nora llega un día al colegio contándonos que su tiet Marc le ha regalado un gusano que anda, tiene música y toca la campana y me pregunta cuándo puede venir a enseñárselo a todos sus compañer@s. Como no se si es cosa suya, le pregunto a su madre y me dice que sí, que es cierto, que ha sido Nora quién lo ha propuesto y a mí me parece una muy buena idea.

El gusano en cuestión se llama "Code a Pillar" y para que os hagáis una idea de su funcionamiento, os dejo un texto de la web EDUCACIÓN 3.0

"Code-a-pillar es el nombre del último juguete de Fisher-Price, que a pesar del tipo de producto que es tiene mucho que ver con el mundo de la educación. Su objetivo, abrir el mundo de la programación a niños de entre 3 y 8 años.

Sin ordenadores ni pantallas, Code-a-pillar consiste en utilizar ciertos bloques para formar el cuerpo de un gusano, cada uno de ellos encargado de diferentes movimientos o colores. Sólo tendremos que conectarlos, en el orden que deseemos, para ‘ejecutar’ nuestro programa.

Lo dicho, más apariencia de juguete que de un lenguaje de programación formal. Sin embargo, esto es también su gran valor: Code-a-pillar está diseñado para niños entre 3 y 8 años, para que puedan tener una primera introducción al mundo de la programación. Lógicamente las posibilidades están limitadas a mostrar movimientos y asignar colores y brillos, y poco más; en principio parece suficiente para las edades para las que está diseñado."


Si queréis verlo en movimiento, en youtube tenéis varios vídeos, la mayoría en inglés.



Aunque no tenemos fotos de la segunda sesión con el gusano, podemos deciros que su uso:
  • Ayuda al niño al pensamiento lógico y a la definición de estrategias para la resolución de problemas.
  • Permite trabaja en el niño la secuenciación, contrastes, conceptos matemáticos…
  • Favorece el trabajo cooperativo entre los alumnos y la interacción entre compañeros en la búsqueda de un objetivo común.
  • Expone al niño a un entorno tecnológico adaptado a su edad, pero que le permite familiarizarse desde pequeño al mundo de la robótica y las nuevas tecnologías.
  • Crea un ambiente ilusionante para el niño que favorece el aprendizaje de nuevos conocimientos.


Aunque no soy muy amiga de que los niños/-as pasen muchas horas jugando con el movil, porque creo que es momento de que interactúen con su entorno más que con pantallas, puedo deciros que hay una app para descargar en tablet, movil... que trabaja conceptos como los que ayuda a interiorizar el juguete. Podéis encontrarla escribiendo: CODE A PILLAR

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